[Cursor.ai-입코딩] Block Puzzle 만드는 과정 공유
초기 코드는 새로나왔다는 Grok 3 으로 잡았고
그다음 중간부터 다시 Cursor.ai 일부 모델을 사용하여 수정중
프롬프트를 어떻게 입력하는지 과정을 한번 공유해보기로 합니다.
게임 css 변경
블록 게임인데
우드 스타일로 css를 바꿔줘
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알겠습니다. 사용자가 CSS를 우드 스타일로 변경해 달라고 요청했습니다. 현재 코드에서 body 배경색, 게임 컨테이너, 셀, 블록 등의 색상과 스타일을 수정해야 합니다. 우선 기존 스타일에서 색상 관련 부분을 찾아야 합니다. body의 background는 #1a1a1a에서 우드톤으로 바꿔야 하니 갈색 계열로 선택합니다. 게임 컨테이너의 배경도 어두운 갈색으로 변경합니다. 셀의 배경색은 우드 패턴을 위해 이미지를 사용하는 것이 좋을 것 같습니다. 하지만 이미지 대신 그라데이션을 활용해 나무 질감을 흉내낼 수 있습니다. border 색상은 더 진한 갈색으로 조정합니다. filled 클래스의 셀은 초록색 대신 주황색 계열로 변경해 어울리게 합니다. 블록 셀의 색상도 주황색으로 조정하고 border를 더 진한 색으로 바꿉니다. 점수 표시의 색상도 주황색으로 통일합니다. 추가로 그림자 효과와 둥근 모서리를 조정해 자연스러운 우드 느낌을 내야 합니다. 기존 코드 구조는 유지하면서 색상과 일부 스타일 속성만 변경합니다. 이제 수정할 부분을 찾아서 코드 블록에 반영합니다.
블록 미리보기 추가
블록을 놓을때 게임판에 미리보기가 나오면 좋겠어
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알겠습니다. 사용자가 블록을 드래그할 때 게임판에 미리보기 기능을 추가하고 싶어합니다. 기존 코드에서 드래그 이벤트 핸들러와 블록 배치 로직을 수정해야 합니다. 먼저, 드래그 중인 블록의 위치를 추적하고 해당 위치에서 배치 가능 여부를 시각적으로 표시해야 합니다.
미리보기를 구현하기 위해 가상의 요소를 생성하거나 기존 셀의 스타일을 변경하는 방법을 고려할 수 있습니다. 현재 코드에서 handleDrag 함수와 endDragging 함수가 드래그 동작을 관리하므로 이 부분에 미리보기 로직을 추가해야 합니다. 또한, 블록 패턴에 따라 해당 영역이 유효한지 확인하고 유효한 경우 미리보기 색상을 적용해야 합니다.
기존의 tryPlaceBlock 함수에서 사용한 canPlaceBlock 함수를 활용하여 배치 가능 영역을 판단할 수 있습니다. 미리보기 시에는 실제 블록을 배치하지 않고 스타일만 변경해야 하므로, 임시로 셀의 클래스를 추가하거나 배경색을 변경하는 방법을 사용할 수 있습니다. 드래그가 끝나면 미리보기 스타일을 초기화해야 합니다.
또한, 사용자 경험을 고려하여 미리보기 색상을 기존 블록 색상과 구분되지만 투명도 등을 조절하여 자연스럽게 표시해야 합니다. CSS에 새로운 클래스를 추가하여 미리보기 상태를 정의하는 것이 좋을 것 같습니다. 예를 들어 .preview 클래스를 만들어 반투명한 주황색으로 스타일링할 수 있습니다.
마지막으로, 성능을 위해 매 드래그 이벤트마다 모든 셀을 업데이트하는 대신 변경된 부분만 업데이트하는 방식을 고려해야 합니다. 이전 미리보기 위치를 저장해두고 변경 시 이전 위치의 스타일을 초기화한 후 새로운 위치에 미리보기를 적용하는 방식으로 구현할 수 있습니다.
블록 미리보기 추가
css를 조금더 모바일 최적화되도록 해줘
지금은 오른쪽이 스크린을 좀 넘어가고있어
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알겠습니다. 사용자가 모바일 최적화를 요청했고, 현재 오른쪽이 스크린을 넘어가고 있다고 합니다. 먼저 문제를 파악하기 위해 CSS 코드를 살펴봐야 합니다.
기존 코드에서 .game-container의 max-width가 400px로 설정되어 있지만, 모바일 화면에서 이 값이 적절한지 확인해야 합니다. 또한 padding이나 margin이 너무 크면 화면을 벗어날 수 있습니다.
블록 컨테이너의 너비가 화면을 벗어나지 않도록 flex-wrap을 추가하거나, gap을 조정해야 할 수 있습니다. 또한 미디어 쿼리를 사용해 모바일 화면에 맞는 스타일을 적용할 필요가 있습니다.
구체적으로 다음과 같은 수정이 필요할 것 같습니다:
2. 게임 컨테이너의 max-width 조정 및 padding 축소
4.미디어 쿼리 추가로 모바일 스타일 최적화
5. 터치 관련 CSS 속성 보강
이러한 변경점을 코드에 반영하여 모바일에서 레이아웃이 깨지지 않도록 합니다.
드래그 판정 변경
지금 드래그할때 판정이 너무 어려워
미리보기를 보면 드래그하려는 블럭의 어디를 드래그해도 왼쪽 상단을 기준으로 블럭이 배치되는듯이 보여서
차라리 오른쪽 하단을 기준으로 배치를 시도하도록 변경해줘
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알겠습니다. 사용자가 블록 드래그 시 배치 기준을 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단으로 변경하고 싶어 합니다. 기존 코드에서 드래그 위치 계산 방식을 수정해야 합니다.
먼저, 드래그 시작 시 오프셋 계산 방식을 변경해야 합니다. 기존에는 드래그한 지점을 왼쪽 상단 기준으로 계산했지만, 오른쪽 하단 기준으로 계산하려면 블록의 너비와 높이를 고려해야 합니다.
또한, 미리보기 위치 계산 시에도 패턴의 크기를 고려하여 오른쪽 하단을 기준으로 행과 열을 계산해야 합니다. 이를 위해 패턴의 행과 열 길이를 가져와서 위치 조정을 해주어야 합니다.
마지막으로, 블록 배치 가능 여부를 확인할 때도 새로운 기준에 맞게 행과 열 범위를 검사해야 합니다. 이러한 변경 사항들을 코드에 반영하여 사용자가 원하는 동작을 구현할 수 있도록 해야 합니다.
드래그 판정 변경
블럭 색상을 좀 더 나무 같이 디자인해주고
한줄이 사라질때 효과를 애니메이션효과 추가해줘
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알겠습니다. 사용자가 블록의 색상을 나무처럼 바꾸고, 한 줄이 사라질 때 애니메이션 효과를 추가해 달라고 요청했습니다. 먼저 기존 코드에서 블록과 셀의 색상을 수정해야 합니다. 나무 텍스처를 반영하기 위해 배경색과 테두리 색상을 조정하고, CSS에 나무 질감을 줄 수 있는 스타일을 추가해야 합니다.
다음으로, 한 줄이 사라질 때의 애니메이션 효과를 추가해야 합니다. 기존의 clearLine 함수를 수정하여 줄이 사라질 때 페이드 아웃이나 다른 효과가 나타나도록 합니다. CSS에 새로운 키프레임 애니메이션을 정의하고, 해당 클래스를 적용한 후 일정 시간 후에 제거하는 방식으로 구현할 수 있습니다.
먼저 CSS 부분을 확인합니다. .cell.filled 클래스의 배경색을 나무 색상으로 변경하고, 텍스처를 위한 background-image를 추가합니다. 또한, 줄 제거 애니메이션을 위한 @keyframes를 새로 정의하고, 해당 애니메이션을 적용하는 클래스를 추가합니다.
그 다음, JavaScript의 clearLine 함수에서 줄을 제거할 때 애니메이션 클래스를 추가하고, setTimeout을 사용하여 애니메이션 후에 요소를 제거하도록 수정합니다. 이때, 애니메이션 지속 시간과 일치하도록 지연 시간을 설정해야 합니다.
또한, 블록 컨테이너와 셀의 스타일을 조정하여 더 나무 같은 질감을 줄 수 있도록 합니다. 예를 들어, box-shadow를 추가하거나 테두리 색상을 변경합니다.
마지막으로, 변경 사항이 사용자의 요구사항을 충족하는지 확인하기 위해 테스트가 필요합니다. 특히, 애니메이션의 동작과 색상 변경이 게임 플레이에 방해되지 않는지 확인해야 합니다.
레벨디자인
이제 레벨디자인을 할거야
블럭유형에 따라서 초급자/중급자/상급자/카오스로 하고싶은데
초급자는 1~4개짜리 블럭
중급자는 딱 4개짜리만 나오는 테트리스 블럭 - 이걸 기본 레벨로
상급자는 5개이상 블럭들이 나오고
카오스는 모든 블럭이 나오도록
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알겠습니다.
...
너무 길어서 여기까지
완성본
https://game.cocy.io/blockpuzzle/
Block Puzzle Master - COCY.IO
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